World of Compass 게임 기획서
인생 시뮬레이션 · 온라인 RPG · 해탈 가이드.
마가삼과 GPT 과거 대화에서 발굴한 자료를 하나의 게임 설계로 통합하는 문서입니다.
1. 게임의 목적과 방향
World of Compass는 한 인간의 삶을 관계·환경·선택·업·시간의 변화 속에서 경험하게 하는 인생 시뮬레이션 게임입니다.
자미두수와 불교적 세계관을 단순한 점술이나 설명 자료로 사용하는 것이 아니라, 플레이어의 출발 조건과 관계 구조, 사건과 선택, 생애와 윤회의 흐름을 만드는 게임 재료로 사용합니다.
핵심 목적은 정해진 운명을 그대로 따라가게 하는 것이 아니라, 주어진 조건 속에서 플레이어가 자신의 선택폭을 넓혀 가는 경험을 만드는 것입니다.
2. 플레이의 큰 흐름
현재 확보된 자료를 기준으로 하면 게임의 기본 흐름은 다음과 같이 이어집니다.
출생·명반 → 관계 형성 → 사건 발생 → 자동 반응 또는 선택 → 상태 변화 → 성장과 축적 → 생애 진행 → 죽음 → 명부·중천 → 환생 또는 탈출 → 해탈
현생의 사바세계는 이 전체 구조의 한 구간입니다. 사찰, 기도, 자미두수, 풍수, 제사, 명부, 다비, 중천, 반야용선 같은 요소는 각각 현생과 사후의 중요한 사건과 기능으로 연결될 수 있습니다.
3. 운명 엔진과 관계 시스템
고정 입력
명반, 12궁, 별, 사화 등은 플레이어와 인물의 출발 조건을 구성하는 고정 입력층입니다.
12×12 관계망
한 궁이나 한 인물을 독립적으로 읽는 것이 아니라, 관점을 회전해 서로를 비추고 사람·세대·가문·사회·국가로 관계를 확장하는 구조가 핵심입니다.
눈/Core
눈은 INPUT과 OUTPUT이 만나는 핵이며, 수렴과 발산의 극점이라는 사용자 정의가 확보되어 있습니다. 생과 사, 모임과 흩어짐, 음과 양이 교차해 다른 상태로 넘어가는 문이라는 개념과 연결됩니다.
지공·지겁과 상태 전이
지공·지겁은 삼방사정, 두 축의 회전, 차원 이동과 연결되는 독자 이론의 핵심 요소입니다. 정확한 전이 조건과 계산 규칙은 추가 복원 대상입니다.
수학·코드 원형
오일러 공식, 복소수, 사원수, Qi 보존 가설, 양·음 포인터, 상태 step, 가중합 등의 원형이 남아 있습니다. 현재 실행 엔진으로 확정한 것은 아니며, 사용자 원리와 AI 형식화를 분리해 검토해야 합니다.
4. 플레이어·NPC·캐릭터
현재 자료에는 14주성, 8보조성, 6살성, 4사화를 남녀로 확장한 64인 캐릭터 원형이 있습니다.
중요한 방향은 별 하나에 얼굴 하나를 고정하는 것이 아니라, 궁의 관점 → 별 조합 → 관계 → 상황 → 행동과 표정으로 캐릭터가 발현되게 하는 것입니다.
LoRA 조합 실험과 동일 얼굴의 상태 연기 자료가 존재하지만, 모든 캐릭터 모델이 실제 학습 완료됐다고 보지는 않습니다.
5. 선택·성장·상태 변화
같은 입력과 같은 관계 조건에서도 플레이어의 선택과 환경에 따라 결과가 달라지는 구조가 필요합니다.
과거 자료에는 10입력·5출력, 느낌과 행동 사이의 조절, W/b/α 가중합, 법 게이트, 침묵·동의·피드백 같은 선택 구조가 남아 있습니다.
관계, 업, 습기, 능력, 자원, 기억이 어떻게 축적되고 다음 사건에 어떤 조건으로 작용하는지는 계속 정리해야 합니다.
6. 사건·퀘스트·던전
사건은 단순한 이야기 문장이 아니라 게임의 실제 플레이 단위로 설계합니다.
관계 조건 → 사건 발생 → 선택지 → 증거·자원 획득 또는 상실 → 상태 변화 → 다음 사건
현재 자료에는 항구의 자금 회수와 배신, 문서·증거 수집, 공의 시험, 극락초, 귀환 등의 사건 구조가 확인되어 있습니다. 앞으로 사건마다 진입 조건, 선택, 실패, 보상, 후속 상태를 정식 기획 항목으로 정리합니다.
7. 생애·죽음·윤회·해탈
한 사람의 생애를 시간축으로 축적하고, 죽음 이후 무엇이 남고 무엇이 사라지는지를 게임 규칙으로 정리해야 합니다.
과거 자료에는 1–20세, 21–40세, 41–65세, 66–90세로 나눈 90년 연대기 아이디어가 있습니다.
전생·금생·내생과 부모·자식·손자의 삼대 관계는 같은 구조로 합치지 않습니다. 기억, 습기, 업, 관계, 능력 가운데 무엇이 다음 생으로 넘어가는지, 무엇이 초기화되는지가 핵심 규칙입니다.
8. 시나리오·음악·이미지·영상
콘텐츠 제작은 게임 엔진과 떨어진 부록이 아니라 사건과 감정을 표현하는 층입니다.
사건·감정·인물 → 시나리오 → 가사·음악 → 이미지 → 영상 → 게임 장면으로 연결하는 제작 계보가 이미 존재합니다.
12궁 설명을 그대로 12곡에 대응시키는 단순 변환은 배제하고, 실제 관계와 사건에서 주제와 감정을 뽑아 매체로 변환합니다.
9. 온라인 RPG와 운영
계정, 세이브, 선택 이력, 관계 상태, 사건 이력, 규칙 버전을 저장하는 구조가 필요합니다.
현재 maniju.net에는 접수·결과·메모·첨부 같은 운영 기능이 이미 존재합니다. 게임 세이브와 연구·운영 데이터는 구분하되 서로 연결할 수 있어야 합니다.
멀티플레이, 커뮤니티, 경제, 협동·경쟁, 장기 운영 규칙은 앞으로 별도로 기획해야 합니다.
10. 기술·개발
현재 실제 게임 월드는 Web/WebGL 계열로 구현이 진행되고 있습니다. Unity는 향후 확장 가능성이지 현재 개발 전체를 규정하는 전제가 아닙니다.
기존 자미두수 명반 앱, 게임 엔진 수학·코드 원형, WordPress 운영 기능은 각각 별도의 계보로 존재합니다. 기획서가 안정되면 데이터 계약, 상태 저장, 사건 실행, 세이브 구조 순으로 구현 명세를 내려갑니다.
11. 현재 확보된 핵심 자료
콘텐츠 맵 — 인생 시뮬레이션·욕계 탈출 게임 (2차), ID 845
명반 → 관계망 → 선택 → 사건 → 생애 → 창작 → 플레이의 연결 구조.
독자 이론 원문 복원 v0.1, ID 851
12×12, 눈/Core, 지공·지겁, 삼생·삼대, 선택과 창작 변환의 사용자 원문 중심 복원.
게임 엔진 수학·코드 원형 v0.1, ID 856
오일러·복소수·사원수·Qi·상태 step·가중합·Python·HTML 원형과 사용자 수정 계보.
자미두수 기반 LoRA 게임 캐릭터 복원 v0.1, ID 862
64인 원형, LoRA 조합 실험, 동일 얼굴의 상태 연기, 관계 기반 캐릭터 표현.
자미두수 명반과 해석
현재 실제 명반 계산 코어와 규칙 레이어, 요청·결과·사용자 자료 운영 기능.
12. 앞으로 채워야 할 부분
Sol이 마가삼과 GPT 과거 대화에서 자료를 발굴해 통신함에 올리면, 이 문서의 해당 위치에 계속 통합합니다.
- 12×12의 세대·가문·사회·국가 확장 규칙
- 눈/Core의 실제 입력·출력과 전이 조건
- 지공·지겁의 정확한 배치·회전·차원 이동 규칙
- 선택·확률·가중치·상태값의 확정
- 사건·퀘스트 표준 데이터 구조
- 기억·업·습기·관계의 생애 및 환생 이월 규칙
- 온라인 RPG의 멀티플레이·경제·운영 설계
이 문서는 자료가 들어올 때마다 한 장의 게임기획서 안에서 계속 확장합니다. 별도의 카드형 대문이나 인터랙티브 메뉴로 쪼개지 않습니다.
